Magia Convocaciones

Convocacion
Convocar es complejo y peligroso. Tiene muchas dependencias y requiere varias habilidades diferentes trabajando en combinacion. Si las cosas van mal, el alma del hechicero estara en riesgo, por no hablar de su vida; los demonios en particular, son siervos y esclavos reacios. Si se les presenta la oportunidad, se toman su venganza rapida y brutalmente.

Prodecidimiento de convocacion
El procedimiento depende de la criatura que se invoque.
- Elementales. Para convocar un elemental de cualquier clase el hechicero debe estar rodeado por el elemento en cuestion; en un amplio espacio abierto o en la cima de una montaña para una silfide; bajo tierra o en una cueva para gnomos; sumergido en agua para una ondina; rodeados por braseros ardientes para una salamandra. Debe conocerse la runa elemental apropiada.
- Demonios. El hechicero necesita aislamiento y privacidad. Habiendo decidido sobre la naturaleza y poder del demonio que desea convocar, gasta 1d8 horas preparando el area, inscribiendo los encantamientos, protecciones y otros grifos necesarios para descomponer el tejido de la realidad, entonces lanza su mente en las esferas y planos del Multiverso, buscando una entidad que cumpla sus requerimientos. Es usual un sacrificio de alguna clase. Deben conocerse las runas de caos o ley apropiadas al ser convocado.
- Señores de las bestias. Se convocan normalmente a traves de la habilidad pacto. Excepto para crear un pacto inicialmnete, no pueden llamarse de cualquier otra forma. Debe conocerse la runa para la bestia en cuestion.
- Criaturas especificas. Elric convoca muchas criaturas distintas en la saga, la mayoria de las cuales son claramente habitantes de otros planos que han establecido pactos con el Emperador de Melniboné: por ejemplo, las Criaturas de Matik y los Grahluk, del 8º plano. Estas entidades se convocan con un conjuro de convocacion especifico, que tiene un coste fijo en puntos de magia y no requiere necesariamente los cuidadosos preparativos necesarios para la convocacion de demonios, ya que el conjuro esta inherentemente unido a la naturaleza y localizacion de este ser. Tales conjuraciones pueden, si el hechicero esta suficientemente desesperado, requerir solo 1d8 AC para convocarlas. Sin embargo, fallar estas convocaciones rapida puede tener terribles consecuencias para el hechicero, ya que carece de las protecciones mentales normalmente ganadas de guardas y grifos inscritos durante un ritual completo. En terminos de juego, el procedimiento de convocacion es el siguiente:
o La habilidad de convocacion ritual del hechicero esta limitada por el valor de la habilidad de alto melnibones (para preparar correctamente y hablar o dibujar las complejas palabras necesarias para la convocacion) y la runa apropiada a la convocacion: runa elemental, bestia, ley o caos. Cuando intenta una convocacion, el hechicero tira una vez y el resultado debe ser igual o menor que el valor de las tres habilidades.
o El hechicero ya deberia haber decidido que tipo de criatura convocar. Estas se describen en la seccion de criaturas magicas. Decide cuantos puntos de magia invertira en la convocacion, limitado solo por cuantos tiene disponibles. El numero de puntos de magia invertidos define las caracteristicas y rasgos del demonio o elemental convocado. Mas puntos de magia producen una entidad mas fuerte, pero es mas dificil negociar con ellas. La prueba de habilidad de ritual de convocacion se hace, con los modificadores aplicables. Si tiene exito, la entidad deseada se forma enfrente del hechicero y entonces debera ser comandada usando la habilidad de comandar.
o Si el hechicero puede invertir suficientes puntos de magia, por ejemplo de la suma de puntos adicionales de sacrificios, podria convocar multiples demonios del tipo requerido. Comandar la horda de demonios es lo mismo que controlar a un solo individuo de ese tipo.
o Si la prueba de convocacion falla, el hechicero pierde todos los puntos de magia invertidos en el ritual, pero puede intentarlo de nuevo si tiene suficientes puntos de magia restantes. Si la prueba de convocacion falla mientras se ua un conjuro de convocacion especifico para convocar una entidad sin usar un ritual, entonces el fallo se trata como una pifia.
o Si la prueba de convocacion es una pifia, puede haber resultados catastroficos a traves de la reaccion psiquica. Consulta la tabla de reacciones a la convocacion.

Reacciones a la convocacion
Resultado Reaccion a la convocacion
1-25 La convocacion ha fallado normalmente sin ningun efecto adicional
26-35 El hechicero gana una locura temporal
36-45 El hechicero queda inconsciente durante 1d8 horas
46-55 El hechicero pierde todos los puntos de magia durante 1d8 dias
56-65 El hechicero es reducido a un idiota balbuceante durante 1d8 semanas
66-75 El hechicero gana una locura permanente
76-80 El hechicero pierde 1d8 de POD permanentemente
81-85 El hechicero pieder 1d8 de INT permanentemente
86-90 El hechicero pierde 1d8 x 5% de su habilidad de persistencia permanentemente
91-95 El alma del hechicero es arrancada de su cuerpo y lanzada al Multiverso
96-00 El alma del hechicero es consumida por la entidad convocada

Sacrificios
Los puntos de magia disponibles para una convocacion se pueden aumentar haciendo un sacrificio. Ya que a la mayoria de las criaturas del otro mundo les gustan las almas tanto como a los Señores de la Ley y el Caos, es habitual sacrificar un ser vivo. Sacrificar un animal, añade la mitad del POD del animal en puntos de magia adicionales. Sacrificar una criatura inteligente o humana, añade el POD completo en puntos de magia adicionales.
Cada sacrificio de un humano o criatura inteligente similar, aumenta la habilitad de pacto del hechicero en un 1%. Sacrificar animales no tiene influencia de esta manera.
Hay que destacar que el sacrificio humano es visto en gran medida con desprecio y repulsion en los Reinos Jovenes, incluso entre algunos cultos caoticos. El sacrificio constante para aumental el poder temporal rapidamente producira la hora de la verdad con la deidad patron.

Una vez convocado
Una convocacion con exito produce la criatura, lista para recibir instrucciones usando la habilidad de comandar. La forma que recibe la criatura esta definida por su descripcion o, en lo que a demonios se refiere, en una forma que el hechicero especifica como parte del ritual de convocacion. Los demonios toman innumerables formas: monstruos babosos; hermosos humanos iridiscentes; horribles mezclas de diferentes animales y criaturas, algunas veces extrañas; columnas de humo; globos de carne y tendones sin forma en constante cambio que se retuercen. Deja que la imaginacion se dispare. Despues de su muerte los cuerpos demoniacos se disipan poco a poco de varias viles maneras, dejando ocasionalmente restos exoticos, piedras nanorian por ejemplo.
Independientemente de la forma fisica, todas las criaturas estan definidas por las caracteristicas estandar. Los elementales calculan sus caracteristicas usando un d6. Los demonios usan un d8. Se aplican ciertos modificadores a esas caracteristicas de acuerdo al tipo, pudiendo tener algunas caracteristicas valores fijos. El numero de dados tirados para cada caracteristica es igual al numero de puntos de magia asignados para las caracteristicas durante la convocacion; asi, los conjuros mas poderosos produciran las criaturas mas poderosas.
En el caso de elementales, los puntos de magia invertidos solo determinan el TAM. El resto de caracteristicas se determinan por el metodo detallado en la descripcion del elemental. Los atributos y habilidades se basan en las caracteristicas de la criatura como se define en esta descripcion de la criatura.
Una criatura convocada espera las ordenes del hechicero y si no la recibe, regresa a la esfera desde la que se le llamo. Pero, una convocacion no es un acuerdo permanente. Despues de que haya sido comandado, el hechicero retiene el servicio de la criatura pero para una sola hora. La duracion de la permanencia de la criatura puede ampliarse gastando otro punto de magia por cada hora adicional que se desee mantener en los Reinos Jovenes. Una vez el hechicero deja de gastar puntos de magia la criatura regresa de dondequiera que vino.

Criaturas magicas
Las criaturas aqui descritas residen fuera de la esfera de los Reinos Jovenes y deben convocarse a traves de medios magicos. Se dividen en tres categorias: elementales, demonios y criaturas unicas.

Elementales
Las estadisticas para las diferentes formas de elementales pueden encontrarse en la seccion de criaturas.

Elementales de aire
A los elementales menores se les conoce como silfides, elementos de la brisa. Asumen formas confusas y borrosas, pero tambien se les conoce por asumir la forma de graciles humanos, adultos o niños segun el tamaño y capricho. Son criaturas inquietas, siempre precipitandose y girando, creando remolinos y rafagas repentinas a medida que se retuercen en el aire. Las silfides son volubles, charlando en una silenciosa lengua silbante que suena como un eco distante.
Sus primos, los sharnah (elementales de 5 puntos de magia) y los h´haar´shanns (conocidos como los hermanos del viento, convocaciones de 10 puntos de magia) son terribles fuerzas de la naturaleza; rebeldes, destructivos y temperamentales. Estos ultimos son los que Elric convoco para cruzar el Viejo Oceano en su viaje de regreso a Melniboné antes de que los Señores de los Mares saquearan Imrryr. Estos elementales no estan controlados por Lassa, Emperatriz del aire, sino por sus hermanos mas volubles y destructivos, Graoll (que engendra a los sharnah) y Misha (que engendra a los h´haar´shann, conocidos a veces como shoashoon)

Elementales de tierra
Brutales, funcionales, taciturnos y llenos de lodo, los gnomos son tan fuertes, duros e inflexibles como la materia de la que nacen. La forma humana es su preferida, aunque es tosca, en forma de bloques y casi una parodia de la forma humana. Los rasgos faciales estan ausentes o representados por grietas en el barro, tierra o piedra de la que esten hechos; musgo, ramitas, grava y lodo podrian servir como una rudimentaria decoracion de la cabeza. Lombrices de tierra y otros insectos resbalan por sus cuerpos rocosos, excavando dentro y fuera de los muchos hoyos, agujeros y fisuras por las que estan cubiertos. Cuando hablan es una combinacion del sonido de las rocas chirriando juntas y grava crujiendo bajo los pies. Las palabras son lentas, pesadas y formadas con delicadeza.
Los gnomos son antiguos enemigos de los elementales de agua, una reliquia de los tiempos en que Grome y Straasha lucharon para cambiar el mundo. Un gnomo nunca cooperara con una ondina y los dos, si se juntan, lucharan sin vacilaciones.

Elementales de fuego
Las salamandras estan compuestas de llamas vivas que se retuercen y pueden asumir cualquier forma que deseen, aunque siempre optan por algo belico. Deben convocarse a partir de una llama existente lo suficientemente grande para acomodar el TAM de la salamandra. Una vez formada, solo puede extinguirse con un elemental de aire o una gran cantidad de agua o tierra (normalmente una cantidad tres veces el TAM de la salamandra en metros cubicos). Son reacias sirvientes y se ofenden con facilidad. Tambien son vengativas, disfrutando de la destruccion y la violencia. Son antiguas enemigas de los elementales de aire y no cooperaran con ellos, buscando siempre su destruccion.
Una salamandra prende cualquier objeto inflamable que toque. Calienta, y finalmente funde, el metal; puede cocer la piedra, provocar incendios y, naturalmente, quemar gente. La cantidad de daño de fuego que hace se basa en su TAM, como se ve en la siguiente tabla.

Potencia de fuego de la salamandra
TAM salamandra
(metros cubicos) Daño de fuego Radio de calor
(metros)
1 +1d4 4
2 +1d6 6
3 +1d8 8
4 +1d10 10
5 +1d12 12
6 +2d6 14
7 +2d8 16
8 +2d10 18
9 +2d12 20
10 +3d10 22
Por cada PM
adicional invertido Como en la progresion
de la tabla de modificador
de daño +2

El radio de calor representa el alcance maximo en que una salamandra puede realizar un ataque de fuego a distancia (por ejemplo, una gota de llamas, una bola de fuego o una ola de calor). Cualquiera protegido por la runa de fuego puede reducir el daño de fuego que causa una salamandra restando los PM invertidos en su runa protectora del TAM efectivo de la salamandra (aunque esto no afecta a la potencia general de la salamandra). Asi, un hechicero que haya inscrito una runa de fuego en su armadura e invertido 3 PM en ella, y que se enfrente a una salamandra de TAM 6, recibiria 1d8 de daño de un ataque de fuego en lugar de 3d6.
Una salamandra puede usarse para absorber fuegos naturales, siempre que tengan un metro cubico de TAM igual a o mayor que el del fuego. Una salamandra no puede apagar otras salamandras, ni puede extinguir fuego magico. Pueden flotar en el aire a la misma velocidad que se mueven en tierra. Deben tocar un objeto para incendiarlo. Tambien pueden expulsar gotas de guego o calor hasta el maximo alcance y el daño de fuego listado para su TAM en la anterior tabla. A pesar de que pueden tener hasta dos acciones de combate, cualquier ataque de fuego solo funciona una vez por asalto.

Elementales de agua
Siervos del rey Straasha, aparecen en inumerables formas, desde las ondinas, los elementales menores, hasta los poderosos Soon´a´moon, los portadores de los maremotos. El Señor Straasha parece tener un cierto afecto por los mortales y sus ondinas tienden a ser mas cuidadosas y menos caprichosas que los elementales de aire y fuego. Disfrutan de los encuentros verbales con largos debates complejos en su lengua acuosa y sibilante.
Las ondinas son veneradas por los marineros de los Reinos Jovenes, porque el rey Straasha gobierna sobre las aguas superiores de los oceanos, manteniendo a raya al señor del Caos Pyaray que gobierna las profundidades. Los elementales de agua comparten un parentesco con los elementales de aire y se parecen.Straasha, Lassa y sus hermanos, Graoll y Misha, estan de alguna manera relacionados.
Todos los elementales de agua se componen de una masa informe de liquido. Las ondinas a menudo toman una apariencia humana cuando se comunican con humanos, por lo general formando una femenina cara acuosa. Los elementales mayores pueden tomar la imagen de alguna gran bestia marina, pero por lo demas siguen siendo una temible masa de agua salada amorfa. Una ondina se puede formar en cualquier liquido que tenga al menos un 95% de agua, como una cerveza, leche o vino diluido. Una ondina se mueve por tierra como una enorme y amorfa ameba y a traves del agua como una ondulante corriente. No hay ninguna diferencia entre las ondinas formadas de agua dulce y salada; salvo por el potente olor del agua salada que siempre acompaña a las ultimas.

Demonios
La palabra demonio normalmente describe a las entidades caoticas que habitan los planos de existencia que se rigen exclusivamente por los Señores del Caos. A falta de un termino mejor a estos planos se les llama infiernos, aunque algunos tienen otros nombres, como por ejemplo la Oscuridad Purpura. Sin embargo cabe señalar que el termino demonio no implica automaticamente una criatura del caos. Los demonios son mas bien criaturas de otros mundos y pueden servir a la Ley, o no poseer ninguna lealtad en absoluto. El predominio de los demonios caoticos en la saga es en parte debido a que los Reinos Jovenes estan cada vez mas fuertemente dominados por los Señores del Caos.
Como criaturas de otros mundos, los demonios caoticos se manifiestan en miles de formas, que van desde la extrañamente hermosa a una pesadillesca, grotesca e insana. Algunos se regodean con su fealdad mientras que otros mantienen una cierta dignidad mortal y se esfuerzan por parecer serenos, atractivos y altamente culturizados. Independientemente de su apariencia, estos demonios tienen lealtad solo a sus Señores del Caos. Pueden prestar sus servicios a los mortales durante un tiempo y podrian incluso ofrecer regalos y promesas fabulosas, pero en ultima instancia son poco fiables. Por su propia naturaleza son inquietos, egoistas y ajenos a las consecuencias de sus acciones. Siempre asumen una forma animada; no pueden tomar la forma de un objeto inanimado, porque eso esta en contra de la naturaleza del Caos.
Los demonios se dividen en varios tipos, estos son:
- De combate
- De deseo
- De sueños
- De conocimiento
- De proteccion
- De transporte
Aunque estas categorias puedan parecer restrictivas, dada la naturaleza caotica de un demonio, indica solo el area principal de experiencia o interes de un demonio. Los de combate pueden proteger; los de conocimiento pueden ser tan seductores como un de deseo. Los Señores del Caos tambien controlan diferentes categorias de demonios, como se discute en el capitulo de cultos, y solo pueden enseñar a convocar tipos de demonio bajo su control.
Los demonios descritos en esta seccion son todos variedades menores, independientemente de su poder. Son los soldados de infanteria del Caos, que ocupan los rangos mas bajos en los ducados caoticos. Existen demonios mas poderosos, la nobleza demonio, pero a diferencia de los Señores de los Mundos Superiores que a veces desean ser llamados, estas criaturas no pueden convocarse por hechiceros humanos. Solo los melniboneses dominan los rituales necesarios para convocar grandes demonios a la tierra e incluso los mas poderosos hechiceros melniboneses (la mayoria de ellos ya muertos) desconfiaban de contratar sus servicios.

Definir un demonio
Cuando un hechicero decide convocar un demonio, debe decidir cuantos puntos de magia invertira en el ritual. Estos puntos de magia seran entonces divididos entre los diferentes aspectos del demonio; es decir, sus caracteristicas, sus capacidades y sus rasgos caoticos.

Caracteristicas de los demonios
Como cosas del Caos y ya que el numero del Caos tradicionalmente es el 8, las tiradas de caracteristicas de los demonios se tiran Xd8, donde X representa el numero de puntos de magia asignados a las caracteristicas por el convocador. Ciertas caracteristicas podrian tambien tener un modificador negativo o positivo, dependiendo del tipo de demonio. Si el modificador llevara la caracteristica por debajo de cero, da a dicha caracteristica el valor minimo de la tirada de dado. Por ejemplo, un demonio con FUE 3d8-8 podria tener una tirada de 7, que con el -8 de modificador reduciria su FUE a -1. En su lugar, su FUE simplemente seria 3.

Capacidades de los demonios
Cada tipo de demonio tiene ciertas capacidades en las que destacan. Por ejemplo, los de combate son buenos dañando enemigos y los de transporte estan dotados de una alta movilidad. Sin embargo, cualquier punto de magia colocado en estas capacidades debe tomarse del total invertido en el ritual de convocacion para conjurar inicialmente el demonio. Las capacidades se explican bajo cada tipo de demonio.

Rasgos caoticos
Los demonios pueden poseer uno o mas rasgos caoticos, como se determina en la tabla de rasgos caoticos o de acuerdo a las preferencias del DJ (pero usando los efectos de la tabla como guia). Un rasgo caotico cuesta uno de los puntos de magia invertidos en el ritual de convocacion que trae al demonio a la existencia.
Un DJ puede elegir los rasgos que muestra un demonio, adaptandolos al tipo de demonio, o tirar al azar. Notese que el rasgo de Corazon de Nanorion solo deberia ser un rasgo al azar; es muy raro incluso entre demonios.
Sacar el mismo rasgo caotico varias veces indica que o se apila o su incidencia se multiplica, de acuerdo a los deseos del DJ.

Rasgos caoticos
D100 Rasgo Descripcion
01 Absorcion Todas las runas que entran en contacto con el son drenadas en 1d8 PM cada AC y se añaden como puntos temporales de caracteristica o atributo; tira un d10, 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=TAM, 5=INT, 6=POD, 7=CAR, 8=PM, 9=PG o 10=tira dos veces.
02 Condenado Debilita temporalmente el alma de un oponente con 1d8 de POD con cada golpe con exito.
03 Acido Posee un icor acido, que pulveriza siempre que su piel es penetrada, causando daño al atacante; tira 1d4, 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6 y 4=1d8 de daño por herida.
04 Agil +1d8 DES.
05 Seductor Produce feromonas que atraen y seducen a victimas, que deben tener exito en una prueba opuesta de persistencia contra la potencia del atractivo de 1d8x10% para evitar acercarse indefensiblemente.
06 Antenas Grandes antenas que surgen de una localizacion al azar y proporcionan un nuevo sentido primario; tira 1d6, 1=ecolocalizacion (sonar), 2=termopercepcion (calor), 3=vision de locura (locura), 4=nocipercepcion (dolor), 5=etopercepcion (almas), 6=percepcion runica (hechiceria).
07 Apatico -1d8 POD
08 Armado Usa armas, tiene 1d4 tipos diferentes. Eligelas del equipo.
09 Blindado Lleva armadura adicional, +1d8 PA a cada localizacion.
10 Brazos Gana un par adicional de miembros manipuladores de una especie al azar (tira en la tabla de tipo de criatura). Los brazos tienen un alcance medio y tamaño mediano.
11 Asimetrico Una mitad de la criatura es mayor, mas larga o mas alta que la otra, dobla los PG de las localizaciones en el lado mayor y divide los PG de las localizaciones del menor. El tamaño y alcance de las extremidades del lado menor se reducen en un paso, en comparacion con el otro (asi un tamaño mediano baja a pequeño).
12 Picudo Gana un ataque de mordisco. Cada incidencia adicional añade otro pico dentado en una localizacion diferente. Tira 1d4 para determinar los atributos del pico: 1 = 1d6 de daño, tamaño medio, alcance toque; 2 = 1d8 de daño, tamaño grande, alcance toque; 3 = 1d10 de daño, tamaño grande, alcance corto; 4 = 1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance corto.
13 Hermoso +1d8 CAR.
14 Grande +1d8 TAM.
15 Ciego Sin organos de vision.
16 Sin huesos Puede pasar por cualquier espacio.
17 Difusor Cualquier daño causado a la criatura la siente cualquiera a 5 m, que sufre el efecto psicologico, pero no fisiologico, como si tambien hubiera sido herido.
18 Ardiente Resplandece con un ardiente calor, hiriendo a cualquiera a alcance cuerpo a cuerpo; tira un d4, 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6 y 4=1d8 de daño por asalto.
19 Camaleon +1d8x5% de bonificador al sigilo cuando se esconde.
20 Con garras Gana un ataque de garra. Cada incidencia adicional añade otro juego de garras en una localizacion diferente. Tira 1d4 para determinar los atributos de las garras: 1=1d6 de daño, tamaño pequeño, alcance corto; 2=1d8 de daño, tamaño mediano, alcance corto; 3=1d10 de daño, tamaño grande, alcance medio; 4=1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance medio.
21 Inteligente +1d8 INT.
22 Trepador Tiene la capacidad de una araña o lagarto de escalar superficies, +1d8x10% de bonificador a atletismo cuando trepa.
23 Torpe -1d8 DES.
24 Contagioso Causa una virulenta enfermedad con una demora de 1d8 horas y potencia de 1d8x10%, que causa una penalizacion de 1d8 puntos a; tira un d6, 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=INT, 5=POD o 6=CAR.
25 Corrosivo Las armas reciben 1d8 de daño cada vez que golpean a la criatura.
26 Cristalino Gana 1d10 PA de una costra cristalina.
27 Sordo No tiene organos auditivos. Se sufre un -40% de penalizacion a la habilidad de comandar cuando se intenta controlar a un demonio con este rasgo.
28 Perturbador La criatura esta cubierta por formas inquietantes, como brazos de niño o multiples ojos o bocas; gana 1d8 puntos de locura adicional.
29 Drenante Debilita temporalmente la fuerza de voluntad de un oponente en 1d8 PM con cada golpe con exito.
30 Ronroneo Produce un zumbido que seda a los oyentes, que deben tener exito en una prueba opuesta de persistencia contra la potencia del ronroneo de 1d8x10% para evitar caer dormidos durante 1d8 minutos.
31 Enmarañar Restringe los movimientos de los que esten a distancia cuerpo a cuerpo, reduciendo sus habilidades y maniobras de combate en 1d8x10%.
32 Debil -1d8 FUE.
33 Obsesionado La criatura solo puede concentrarse en una cosa en un momento dado. Si esta en combate, todos los ataques los concentra en un enemigo en particular.
34 Fragil -1d8 CON.
35 Hemofilico Sangra 1 PG por asalto de cualquier localizacion herida.
36 Odiado Sera atacado instantaneamente por cualquier miembro encontrado de una especie especifica.
37 Odio La criatura posee un odio irracional hacia una especie en particular y la atacara cuando la vea.
38 Cabeza Gana una cabeza adicional (tira en el la tabla de tipo de criatura), cada una tiene una prueba independiente de persistencia contra efectos mentales y puede controlar el cuerpo entero si la otra cabeza esta incapacitada.
39 Corazon de Nanorion El corazon del demonio es una gema Nanorion, que puede curar tantos PG como POD tuviera el demonio antes de romperse.
40 Con cuernos Gana un ataque de cuernos. Cada incidencia adicional añade otro juego de cuernos en una localizacion diferente. Tira 1d4 para determinar los atributos de los cuernos: 1 = 1d6 de daño, tamaño pequeño, alcance toque; 2 = 1d8 de daño, tamaño medio, alcance toque; 3 = 1d10 de daño, tamaño grande, alcance medio; 4 = 1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance medio.
41 Helado Irradia un frio congelante, hiriendo a cualquiera a distancia cuerpo a cuerpo; tira un d4: 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6 y 4=1d8 de daño por asalto.
42 Intangible No puede ser dañado fisicamente (tira de nuevo si es inviolado).
43 Invertido Todos los organos vitales son externos, con lo que todos los ataques que se le hagan con exito son golpes criticos automaticos.
44 Inviolado No puede ser dañado magicamente (tira de nuevo si es intangible).
45 Saltador Tiene unas poderosas piernas, +1d8x10% de bonificador a atletismo cuando salta.
46 Piernas Gana un par adicional de extremidades moviles de una especie al azar (tira en la tabla de tipo de criatura).
47 Levitar Tiene la capacidad de moverse sobre cualquier superficie solida o liquida sin hundirse o dejar rastros.
48 Imitar Cambia a la forma de una criatura que toque con exito, manteniendo sus propias caracteristicas pero asumiendo las localizaciones y una imagen duplicada del ser tocado.
49 Lugubre Su apariencia es tan triste o patetica, que los observadores deben tener exito en una prueba opueste de persistencia contra una potencia de 1d8x10% para ser capaces de atacar.
50 Mutado Tira una localizacion al azar, la cual ya no exite.
51 Sin nervios No puede sentir dolor y no sufre los efectos nocivos de una herida seria.
52 Entumecido Sin sentido del tacto.
53 Ofuscador Produce una nube de niebla que ciega a los observadores, que deben tener exito en una prueba opuesta de percepcion contra una potencia de 1d8x10% cada accion de combate para ver a la criatura.
54 Observador Uno de los organos sensoriales de la criatura crece mas (x1d4 en tamaño) o se multiplica (x1d4 en numero), añadiendo +1d8x10% de bonificador a la habilidad de percepcion cuando usaesta percepcion sensorial; tira 1d6, 1=vista, 2=sonido, 3=olfato, 4=gusto, 5=toque y 6=otro (si se tiene).
55 De gran tamaño Una localizacion se hicha a una longitud o tamaño muy grande, doblando sus PG.
56 Paralizante Debilita temporalmente la destreza de un oponente en 1d8 de DES con cada golpe con exito.
57 Estampado Tiene una coloracion extraña y marcas tales como rayas de tigre, manchas, etcetera.
58 Fobico La criatura tiene miedo a una cosa; canciones, luz, gatos, etcetera.
59 Venenoso Un ataque desarmado inflige un veneno con un retraso de 1d8 AC y una potencia de 1d8x10%, que hace 1d8 de daño adicional a la localizacion golpeada.
60 Polimorfo Cambia de forma cada asalto, manteniendo sus propias caracteristicas pero adoptando las localizaciones de la nueva forma y manteniendo cualquier daño ya sufrido (deberian prepararse varias formas por adelantado por el DJ).
61 Rapido Movimiento doble.
62 Reflector Todas las runas lanzadas sobre la criatura son reflejadas de vuelta al lanzador.
63 Regeneracion Recupera 1 PG por asalto a cada localizacion, excepto para heridas graves.
64 Resistente Invulnerable a un tipo de daño o tipo de arma; fuego, frio, veneno, enfermedad, espadas, lanzas, garrotes, etcetera (tambien conocido como pacto de proteccion). El demonio debe declarar su resistencia o pacto de proteccion a cualquiera preparado para usar esa forma de ataque.
65 Rugiente Produce un sonido atronador que ensordece a los oyentes, que deben tener exito en una prueba opuesta de resistencia contra la potencia de 1d8x10% del rugido para evitar estar temporalmente aturdidos durante 1d8 AC.
66 Escamoso Gana 1d6 PA por escamas de reptil.
67 Centelleante Tiene una apariencia cambiantes policromatica que confunde a los observadores, que deben tener exito en una prueba opuesta de persistencia contra la potencia de 1d8x10% del centelleo para evitar quedar hipnotizado.
68 Chillon Causa gritos horribles que aterrorizan a los oyentes, que deben tener exito en una prueba opuesta de persistencia contra la potencia de 1d8x10% de los gritos para evitar ganar una locura temporal.
69 Sombrio Puede controlar la luz ambiental en sus alrededores inmediatos.
70 Peludo Gana 1d4 PA por una gruesa y peluda piel.
71 Conchudo Gana 1d8 PA de un caparazon de insecto o crustaceo.
72 Reducido Una localizacion es reducida a un tamaño o longitud muy pequeño, dividiendo por dos sus PG.
73 Sin piel La criatura no tiene PA y no puede llevar armadura.
74 Baboso Deja un rastro pegajoso dondequiera que vaya.
75 Lento Divide entre dos el movimiento.
76 Pequeño -1d8 TAM.
77 Espinoso Los oponentes en cuerpo a cuerpo sufren la mitad de su propio daño si tienen exito al atacar.
78 Esporas Produce nubes de esporas. En caso de inhalacion el respirador debe ganar una prueba opuesta de resistencia contra la potencia de 1d8x10% de las esporas para evitar sufrir 1d8 PG en el pecho cada asalto hasta tener exito; mientras las esporas dan lugar a gusanos, flores, enredaderas y otros organismos similares a no ser que se expulsen del sistema respiratorio o revienten los pulmones al crecer
79 Acosador +1d8x5% de bonificador a sigilo cuando se mueve en silencio.
80 Fetidez Desprende olores nauseabundos que enferman a quien los inhala, que debe tener exito en una prueba opuesta de resistencia contra la potencia de 1d8x10% de la fetidez para evitar caer al suelo y vomitar.
81 Pegajoso Segrega un fuerte pegamento o mucosidad de potencia 1d8x10% que hace que los objetos se adhieran a su piel, requiriendo una prueba de fuerza bruta con una penalizacion de la potencia para quitarla.
82 Aguijon Gana un ataque de aguijon. Cada incidencia adicional añade otro aguijon en una localizacion diferente. Tira 1d4 para determinar los atributos del aguijon: 1 = 1d6 de daño, tamaño pequeño, alcance corto; 2 = 1d8 de daño, tamaño medio, alcance corto; 3 = 1d10 de daño, tamaño grande, alcance medio; 4 = 1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance medio.
83 Fuerte +1d8 FUE.
84 Estupido -1d8 INT.
85 Susceptibilidad Una forma de sustancia hace el doble de daño a la criatura; alcohol, plata, fuego, etcetera.
86 Nadador Tiene dedos palmeados y agallas, +1d8x10% de bonificador a nadar.
87 Con cola Gana un ataque desarmado adicional, el daño es el triple del modificador de daño de la criatura, pero solo a efectos de calcular el desplazamiento.
88 Tentaculo Gana un ataque de tentaculo. Cada incidencia adicional añade otro tentaculo que reemplaza una localizacion al azar. Tira 1d4 para determinar los atributos del tentaculo: 1 = 1d6 de daño, tamaño mediano, alcance corto; 2 = 1d8 de daño, tamaño grande, alcance medio; 3 = 1d10 de daño, tamaño grande, alcance largo; 4 = 1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance largo.
89 Lengua Gana un ataque de lengua que puede usarse como un arma. Tira 1d4 para determinar los atributos de la lengua: 1 = 1d6 de daño, tamaño pequeño, alcance corto; 2 = 1d8 de daño, tamaño mediano, alcance medio; 3 = 1d10 de daño, tamaño mediano, alcance largo; 4 = 1d12 de daño, tamaño grande, alcance largo.
90 Dentado Gana un ataque de mordisco. Cada incidencia adicional añade otra mandibula dentada en una localizacion diferente. Cada instancia adicional añade otra mandibula en una localizacion al azar. Tira 1d4 para determinar los atributos de la mandibula: 1 = 1d6 de daño, tamaño pequeño, alcance toque; 2 = 1d8 de daño, tamaño mediano, alcance corto; 3 = 1d10 de daño, tamaño grande, alcance corto; 4 = 1d12 de daño, tamaño muy grande, alcance medio.
91 Duro +1d8 CON.
92 Transmutador Cambia la sustancia de lo que sea que toque en otro material; las victimas vivas deben tener exito en una prueba opuesta de resistencia contra la potencia de 1d8x10% de transmutacion para evitar ser cambiados a cristal, polvo, plantas, bronce, etcetera.
93 Feo -1d8 CAR.
94 Vampirico Debilita temporalmente la salud de un oponente en 1d8 de CON con cada golpe con exito.
95 Vulnerable El daño en una localizacion mata a la criatura instantaneamente.
96 Custodiado Invulnerable a una forma de material; acero, madera, piedra, carne, etcetera.
97 Combado Una localizacion al azar cambia de esa a una especie diferente (tira en la tabla de tipo de criatura).
98 Debilitador Debilita temporalmente la fuerza de un oponente en 1d8 FUE con cada golpe con exito.
99 Terco +1d8 POD.
00 Alas Gana alas de murcielago, pajara, mariposa o insecto lo que le proporciona un movimiento volanto igual a su movimiento normal.

Atributos, habilidades y rasgos de los demonios
Los atributos se calculan como para cualquier personaje de Elric de Melniboné. Todos los demonios tienen PG, PM, rango de ataque e indice de movimiento. Los PG por localizacion se calculan usando el metodo estandar. Las localizaciones de golpe dependen de la forma que tome el demonio. Aunque los demonios pueden ser heridos con normalidad por armas ordinarias, solo reciben la mitad del daño del arma, a menos que esta se use con una runa inscrita de la Ley o del Caos. Si muere, solo la forma corporea del demonio permanece, aunque sea brevemente; su esencia regresa a su plano de origen. Cuando se diseña una nueva especie de demonio, la siguiente tabla puede usarse para decidir el fisico basico del demonio, o tirar una o mas veces y combinar los resultados, para causar un efecto inquietante.

Tipo de fisico del demonio
1-04 Aracnido Araña
5-08 Ave Pajaro
9-12 Crustaceo Cangrejo
13-16 Canino Perro
17-20 Caprina Cabra
21-24 Venado Ciervo
25-28 Cocodrilo Cocodrilo
29-32 Equino Caballo
33-36 Felino Gato
37-38 Roedor Raton
39-40 Hirudineos Sanguijuela
41-44 Humaniforme Humano
45-48 Insectil Insecto
49-52 Lupino Lobo
53-56 Quiroptero Murcielago
57-60 Octopodo Pulpo
61-64 Pisciforme Pez
65-68 Porcino Jabali
69-72 Lepidoptera Mariposa
73-76 Ránido Rana
77-80 Saurio Lagarto
81-84 Simio Mono
85-88 Bovido Toro
89-92 Ursido Oso
93-96 Vérmico Gusano
97-00 Vespido Avispa

Las habilidades se basan generalmente en un multiplo de una caracteristica particular y las habilidades mas comunes de un tipo de demonio estan listadas en la descripcion de cada categoria. Sin embargo, un demonio tiene cualquier habilidad basica no listada calculada de la misma forma que un personaje de Elric de Melniboné. Ademas un demonio tambien tiene una habilidad avanzada adicional, por cada PM invertido en sus caracteristicas. Estas empezarán por defecto con el nivel inicial o pueden sustituirse por un 10% más en una habilidad avanzada que ya tenga.

Armas naturales de los demonios
Cuando se convocan demonios de combate y proteccion llegan de forma natural armados con sus garras o dientes. Estas se usan con el porcentaje de habilidad desarmado del demonio. Para determinar los atributos del arma, consulta la siguiente tabla, usando el numero de PM invertidos en las caracteristicas del demonio (especificamente TAM) para determinar el tamaño, alcance y daño de las garras o dientes.
Si el convocador lo desea, puede añadir un arma adicional al demonio. Esto cuesta un numero adicional de PM igual al valor maximo para esta entrada en la tabla, pero tiene la ventaja de añadir una AC adicional a las AC existentes del demonio basadas en su INT y DES. Esta AC adicional debe usarse con el arma natural que acaba de añadirse, de lo contrario se desperdicia.
Asi, si un hechicero quiere añadir un juego de garras grandes a un demonio que ya tiene dientes, le costaria seis PM adicionales ya que seis es el maximo para esta categoria. Sin embargo el demonio tendra +1 AC para sus ataques con garras. Otras armas naturales o aumentadas pueden producirse como resultado al azar en la tabla de rasgos de demonio.

Armas naturales de los demonios
Numero de d8 colocados en TAM Garras Dientes
Daño Tamaño Alcance Daño Tamaño Alcance
1-2 1d3 Pequeñas Toque 1d6 Medianos Toque
3-4 1d4 Medianas Corto 1d8 Grandes Toque
5-6 1d6 Grandes Medio 1d10 Enormes Toque
7-8 1d8 Enormes Largo 1d12 Muy grandes Toque
9-10 1d10 Muy grandes Muy largo 2d8 Gigantescos Toque
11+ 1d12 Gigantescas Muy largo 2d10 Gigantescos Toque

Demonios de combate
Los soldados del Caos, disfrutan la batalla y el derramamiento de sangre y son los unicos demonios a los que se les puede ordenar atacar sin provocacion. Siempre ignoran cualquier orden que no implique violencia fisica de alguna manera y, si hacen una prueba de persistencia con exito, se liberan del control del hechicero y se vuelven locos durante el resto de su tiempo convocados. Solo atacan al convocador si no hay nadie en las inmediaciones.
Todos estan equipados con armas naturales, sean estas puños, pies, garras, mandibulas o cualquier otra cosa. Si tienen manos capaces de agarrar, pueden blandir cualquier arma que se les de, aunque esto es algo que el hechicero debe proporcionar, junto con cualquier armadura, debidamente creada para su forma.
Caracteristicas
FUE XD8+8
CON XD8
TAM XD8
INT XD8-8
POD XD8
DES XD8+8
CAR XD8
Capacidad especial
Añaden cualquier PM adicional mas alla de los invertidos en sus caracteristicas y rasgos caoticos a su modificador de daño.
Habilidades
Atletismo DESx3%, evadir DESx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%, desarmado FUEx3%.
Armas
Blanden cualquier arma dada a ellos con DESx3%. Si el demonio no puede blandir armas, tendra un ataque natural, a su porcentaje de habilidad desarmado, como se discute en armas de demonio naturales mas atras.
Ejemplo de demonio de combate
Una mezcla de gruñidos de tigre y humano, con las patas de una cigueña.
7 PM de convocacion; 3 para caracteristicas, 3 para aumentar el modificador de daño y 1 para un rasgo caotico.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1-3 Pierna derecha -/7
4-6 Pierna izquierda -/7
7-9 Abdomen -/8
10-12 Pecho -/9
13-15 Brazo derecho -/6
16-18 Brazo izquierdo -/6
19-20 Cabeza -/7
FUE 31
CON 13
TAM 18
INT 5
POD 12
DES 27
CAR 15

Acciones de combate: 3
Modificador de daño: +1d10+3
Puntos de magia: 12
Movimiento: 8m
Rango de ataque: +16

Armadura tipica: Ninguna.
Rasgos: Rasgo caotico (sin nervios).
Habilidades: Atletismo 81%, evadir 81%, persistencia 36%, resistencia 39%, supervivencia 37%, desarmado 93%.

Armas
Tipo Tamaño Alcance Daño PA/PG Alcance
Garras Grande Medio 1d6+1d10+3 -/7 -
Hacha de combate Mediana Medio 1d8+1+1d10+3 4/8 -

Estilos de combate
Hacha de combate 93% (2 manos), desarmado 93%.

Demonios de deseo
Estos demonios ofrecen satisfaccion y cumplimiento de un deseo. Tienden a ser serviles y aduladores, aunque tambien pueden ser arrogantes y distantes, segun su estado de animo y personalidad. Estos demonios recogen, llevan y satisfacen casi cualquier capricho decadente o pervertido, pero no luchan o protegen a su invocador. Normalmente se manifiestan en forma humana de un genero deseable para el convocador, pero no estan obligados a hacerlo y pueden tomar la forma que sea (siempre y cuando se trate de una organica y animada) que el hechicero desee. Son excelentes ladrones, espias y fisgones. Sus habilidades se adaptan a tales tareas, cada una de ellas de misma manera en que un demonio del deseo haría uso de sus talentos más obvios si se le pidiese una demostración de los mismos.
Caracteristicas
FUE XD8-8
CON XD8
TAM XD8
INT XD8
POD XD8+8
DES XD8
CAR XD8+8
Capacidad especial
Conocen una runa por cada PM adicional mas alla de los invertidos en sus caracteristicas y rasgos caoticos. La probabilidad de lanzar runas del demonio es igual a su INT+POD. Usara las runas que conozca para cumplir las ordenes del hechicero, pero no enseñara a este la runa.
Habilidades
Evadir DESx3%, influencia CARx3%, percepcion PODx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%, seduccion CARx3%, sigilo DESx3%. Las habilidades avanzadas de bonificacion normalmente se gastan en habilidades artisticas o de interpretacion.
Armas
Nunca entran en combate. Se defenderan esquivando, pero sin hacer ninguna otra accion.
Ejemplo de demonio de deseo
Una exuberante y hermosa noble melnibonesa cuyo pelo se retuerce como una serpiente con vida propia.
6 PM de convocacion, 3 para caracteristicas, 1 para un rasgo caotico y 2 para runas.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1-3 Pierna derecha -/6
4-6 Pierna izquierda -/6
7-9 Abdomen -/7
10-12 Pecho -/8
13-15 Brazo derecho -/5
16-18 Brazo izquierdo -/5
19-20 Cabeza -/6
FUE 11
CON 12
TAM 17
INT 10
POD 22
DES 11
CAR 24

Acciones de combate: 2
Modificador de daño: +1d2
Puntos de magia: 55
Movimiento: 8m
Rango de ataque: +11

Armadura tipica: Ninguna.
Rasgos: Rasgo caotico (camaleon).
Habilidades: Bailar 31%, evadir 33%, influencia 72%, percepcion 66%, persistencia 66%, resistencia 36%, lanzar runa (pureza) 32%, seduccion 72%, sigilo 33%.

Demonios de los sueños

Dream demons hail from the seventh Dream Realm. When summoned they assume a physical form and are thus defined in terms of physical Characteristics but have the disturbing ability to manipulate the dreams of mortals: granting them, enhancing them, turning them into nightmares or bringing a dream to life.
Dream provienen de los demonios del Reino séptimo sueño. Cuando convocó a que asuman una forma física y por lo tanto se define en términos de características físicas, sino que tenga la capacidad perturbadora de manipular los sueños de los mortales: la concesión de ellos, la mejora de ellos, convirtiéndolos en pesadillas o llevar un sueño a la vida.
Caracteristicas
FUE XD8-8
CON XD8
TAM XD8
INT XD8+8
POD XD8+8
DES XD8
CAR XD8
Capacidad especial
Cuando esta en presencia de un objetivo (a un numero de metros igual al POD x 10 del demonio), especificado como parte de comandar u otro negocio, este demonio opone su persistencia contra la del objetivo en una tirada opuesta. Si el demonio tiene exito puede ver en la psique de sueño del objetivo, escudriñando sus sueños, sin importar cuánto hace que los haya tenido o, incluso, que el soñador ya no los recuerde.
Todos los demonios de sueño poseen la habilidad de ladron de sueños a POD x 3% y pueden robar un sueño de la misma manera que un ladron de sueños. Sin embargo puntos adicionales de la convocacion no atribuidos a caracteristicas pueden usarse para comprar ciertos poderes, consulta la siguiente tabla.
Habilidades
Ladron de sueños PODx3%, evadir DESx3%, influencia CARx3%, perspicacia INTx3%, percepcion PODx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%, sigilo DESx3%. Las habilidades avanzadas de bonificacion se gastan normalmente en conocimientos.
Armas
No luchan y prefieren una forma humana al resto, ya que asi pueden sumergirse mejor con la sociedad humana.
Ejemplo de demonio de sueños
Un niño flaco, vestido como un mendigo, con pelo rojo y sus ojos hundidos y la mirada fija.
6 PM de convocacion; 3 para caracteristicas, 3 para poderes de sueño.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1-3 Pierna derecha -/5
4-6 Pierna izquierda -/5
7-9 Abdomen -/6
10-12 Pecho -/7
13-15 Brazo derecho -/4
16-18 Brazo izquierdo -/4
19-20 Cabeza -/5

FUE 6
CON 14
TAM 8
INT 8
POD 22
DES 22
CAR 6

Acciones de combate: 3
Modificador de daño: -1d4
Puntos de magia: 22
Movimiento: 8m
Rango de ataque: +16

Armadura tipica: Ninguna.
Rasgos: Ninguno.
Habilidades: Ladron de sueños 66%, evadir 33%, influencia 18%, percepcion 66%, persistencia 66%, resistencia 42%, sigilo 33%.

Demonios de conocimiento
Estos demonios son los maestros del Caos, esparcidores de blasfemo conocimiento, recolectores de informacion y difusores de mentiras. Los hechiceros convocan a estos demonios cuando necesitan un dato exacto, desean ampliar su conocimiento en un area particular o tener conocimiento robado. Estos demonios llevan a cabo todas estas tareas, pero esto no los hace de confianza.
No luchan y no se les puede mandar hacerlo. Sin embargo, actuando como estrategas y tacticos, pueden comandar a otros para luchar (demonios o mortales), aunque el exito nunca esta garantizado.
La forma que adoptan depende puramente de su capricho. La imagen de un astuto investigador, con la espalda encorvada y rasgos marchitos es una apariencia popular, sin embargo se deleitan tomando formas animales, en cuyo caso actuan mas bien como familiares.
Son los principales maestros del antiguo conocimiento arcano, pero son expertos en mirar tanto hacia el futuro como el pasado con cierta precision. Como profesores pueden transmitir su conocimientos a su invocador, aunque esto siempre implica una tirada de comandar del hechicero.
Caracteristicas
FUE XD8–8
CON XD8
TAM XD8
INT XD8+8
POD XD8+8
DES XD8
CAR XD8
Capacidad especial
Por cada PM adicional mas alla de los invertidos en sus caracteristicas y rasgos caoticos, este demonio puede mirar un dia en el futuro o un año en el pasado, describiendo eventos relevantes de un lugar o persona particular. La precision de su conocimiento (o de lo que comunica) es igual a su INTx3. No se requiere tirada; esto es un amedida de la precision de observacion del demonio. Por ejemplo, un demonio de conocimiento con INT 17 con tres puntos dedicados a su profecia puede mirar tres dias en el futuro y ser un 51% de preciso en informar de lo que ve. Puede que sea capaz de informar sobre los eventos especificos pero ser confuso con los participantes, o podria mezclar la cronogia de los hechos, pero detallar con precision a los participantes. Los DJ deben sentirse libres de usar este nivel de precision de acuerdo con el escenario y los requisitos de su campaña.
Cuando actuan como profesores, pueden instruir a un estudiante en una materia, actuando como un profesor.
Habilidades
Avaluar INTx3%, influencia CARx3%, idioma (alto melnibones) INTx3%, conocimiento (elige un campo separado de conocimiento por cada PM invertido en sus caracteristicas base) INTx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%, enseñanza INTx3%.

Dream Powers: Dream Corruption
Ejemplo de demonio de conocimiento
Un dharijoriano albino flaco y calvo armado de tentaculos con los ojos y la capacidad de un buho de torcer la cabeza.
6 PM de convocacion; 3 en caracteristicas, 1 en profecia y 2 en rasgos caoticos.
El demonio puede enseñar cualquiera de sus habilidades de idioma o conocmiento hasta un maximo de un 25% de mejora del conocimiento existente de un estudiante (limitado por el tiempo disponibles de la convocacion). Capaz de mirar un año en el pasado o un dia en el futuro con un 75% de precision.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1-3 Pierna derecha -/6
4-6 Pierna izquierda -/6
7-9 Abdomen -/7
10-12 Pecho -/8
13-15 Brazo derecho -/5
16-18 Brazo izquierdo -/5
19-20 Cabeza -/6
FUE 3
CON 14
TAM 12
INT 25
POD 21
DES 18
CAR 12

Acciones de combate: 3
Modificador de daño: -1d4
Puntos de magia: 21
Movimiento: 8m
Rango de ataque: +22

Armadura tipica: Ninguna.
Rasgos: Observador (ojos +50% percepcion), warped (brazos en tentaculos)
Habilidades: Evaluar 75%, influencia 36%, idioma (alto melnibonés) 75%, conocimiento (caos) 75%, conocimiento (Millon de Esferas) 75%, conocimiento (mundo natural) 75%, persistencia 63%, resistencia 42%, enseñanza 75%.

Demonios de proteccion
Guardan todo lo que se les haya mandado proteger y en la medida en la que se les ha dado las ordenes. Los hechiceros tienen que tener cuidado con como expresan las ordenes. Con “matar a cualquiera que intente entrar en mi laboratorio” el demonio va a hacer precisamente eso, incluyendo al convocador.
Pueden manifestarse en cualquier forma animada deseada; humanos grandes y fornidos, monstruos abominables, etcetera. Son taciturnos y precisos. Lucharan por su convocador pero solo cuando esto constituya proteccion. A ningun demonio de proteccion se le puede ordenar luchar a menos que exista una amenaza clara y perceptible a lo que esta guardando.
Todos estan equipados con armas naturales, ya sean puños, pies, garras, mandibulas o cualquier otra cosa. Si tienen manos capaces de agarrar, pueden blandir cualquier arma que se les de, aunque esto es algo que el hechicero debe proporcionar, junto con cualquier armadura, debidamente creada para su forma.
Nunca deambulan a mas de dos o tres metros de lo que protegen. Si actuan como guardaespaldas para un hechicero, se mueven cuando lo hace este, pero nunca se alejan, sin duda no mas alla de la distancia de combate cuerpo a cuerpo.
Si se percibe un ataque a distancia, el demonio se intercala entre el proyectil y el objeto. No tienen ningun reparo en sacrificar sus vidas por un incocador; esto es parte de su contrato.
Caracteristicas
FUE XD8
CON XD8+8
TAM XD8+8
INT XD8-8
POD XD8
DES XD8
CAR XD8
Capacidad especial
Tienen unos PA natural igual a cada PM adicional mas alla de los invertidos en sus caracteristicas o rasgos caoticos.
Habilidades
Evadir DESx3%, percepcion PODx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%, desarmado PODx3%.
Armas
Blanden cualquier arma dada a ellos con DESx3%. Si el demonio no puede blandir armas, tiene un ataque natural, basado en su forma, por cada PM invertido en sus caracteristicas, a su porcentaje de habilidad desarmado.
Ejemplo de demonio de proteccion
Una enorme araña roja brillante con rostro humano.
9 PM de convocacion; 3 en caracteristicas, 4 en PA y 2 en rasgos caoticos.
Estilos de combate
Desarmado (mordisco) 39%. El mordisco del demonio es venenoso. Inyecta un veneno con potencia del 48%, un tiempo de incubacion de 1d3 AC, duracion de 2d6 minutos, que induce agonia.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1 Cuarta pata derecha 4/6
2 Cuarta pata izquierda 4/6
3 Tercera pata derecha 4/6
4 Tercera pata izquierda 4/6
5-11 Abdomen/cabeza 4/7
12 Segunda pata derecha 4/6
13 Segunda pata izquierda 4/6
14 Primera pata derecha 4/6
15 Primera pata izquierda 4/6
16-20 Torax 4/8
FUE 13
CON 26
TAM 21
INT 8
POD 16
DES 19
CAR 11

Acciones de combate: 3
Modificador de daño: +1d4
Puntos de magia: 16
Movimiento: 12m
Rango de ataque: +14

Armadura tipica: Quitina (sin penalizador de armadura).
Rasgos: Trepador (+60%), venenoso
Habilidades: Ingenieria 28%, evadir 57%, percepcion 48%, persistencia 48%, resistencia 78%, desarmado 39%.

Armas
Tipo Tamaño Alcance Daño PA/PG
Mordisco Grande Toque 1d6+1d4 Como para la cabez

Demonios de transporte
Suelen adoptar la forma de las bestias usadas para montar o arrastrar algun otro modo de transporte. Demonios caballo, ganado o incluso configuraciones mas esotericas, como lobos gigantes o insectos son formas comunes.
Llevaran al convocador a cualquier lugar que se les ordene, siempre y cuando el lugar pueda alcanzarse en el tiempo restante de convocacion. Si el destino supera la distancia que el demonio puede viajar, no tiene por qué señalar este detalle y, en lugar de eso, sencillamente llevará a sus "jinetes" tan lejos como sea capaz, antes de dejarles abandonados.
No se detendra ante nada para alcanzar su destino saltando muros, puertas y almenas. Ignoran las lesiones si les hieren y las amenazas de peligro, pero no lucharan en nombre del hechicero. Ninguno de estos demonios tratara de sobrepasar a un demonio de proteccion.
Los demonios equipados con alas pueden volar, pero ten en cuenta que volar es una actividad agotadora, solo puede volar mientras lleve una carga ligera limitada a su FUE o menos en CAR. Ademas, para que un demonio volador sea usado como montura, debe tener el doble de TAM o mas que su pasajero o pasajeros.
Caracteristicas
FUE XD8+8
CON XD8
TAM XD8+8
INT XD8-8
POD XD8
DES XD8
CAR XD8
Capacidad especial
Son sobrenaturalmente rapidos. Multiplica el indice de movimiento estandar para la clase de criatura que asuma por los PM adicionales mas alla de los invertidos en sus caracteristias y rasgos caoticos. Son incansables y no sufren efectos de fatiga mientras ejercen su funcion. Pueden llevar un TAM igual a su FUE.
Habilidades
Acrobacias DESx3%, atletismo DESx3%, evadir DESx3%, persistencia PODx3%, resistencia CONx3%.
Armas
Aunque pueden exhibir armas naturales debido a su forma, no se usan para efectos de combate. Sin embargo se le puede ordenar al demonio cargar en,o a traves de, asaltantes. Si los oponentes no pueden evadir la carga sufren un daño igual a el bonificador de daño del demonio y efectos de desplazamiento.
Ejemplo de demonio de transporte
Una demoniaca combinacion de caballo y lagarto alado.
5 PM de convocacion; 3 en caracteristicas y 2 en movimiento.

1d20 Localizacion de golpe PA/PG
1-2 Cola -/10
3-4 Pata trasera derecha -/10
5-6 Pata trasera izquierda -/10
7-8 Cuartos traseros -/11
9-10 Pecho/cuartos delanteros -/12
11-12 Ala derecha -/9
13-14 Ala izquierda -/9
15-16 Pata delantera derecha -/10
17-18 Pata delantera izquierda -/10
19-20 Cabeza -/10
FUE 27
CON 20
TAM 28
INT 3
POD 11
DES 16
CAR 15

Acciones de combate: 2
Modificador de daño: +1d12
Puntos de magia: 11
Movimiento: 32m
Rango de ataque: +10

Armadura tipica: Ninguna.
Rasgos: Vuelo
Habilidades: Acrobacias 48%, atletismo 48%, evadir 48%, persistencia 33%, resistencia 60%, rastrear 23%.

Criaturas unicas e invocaciones
En el curso de la saga, varias criaturas con nombre son convocadas para impedir o destruir a Elric; las Criaturas de Matik, los Kyrenee, los Oonai. Todas son convocaciones unicas que requieren un hechizo especifico. Llegar a tales conjuros nunca sera facil y ningun hechicero debe comenzar el juego con su conocimiento (aunque puede adquirirse a traves de aventuras, accidental o deliberadamente, o ser regalado por una deidad patrona generosa).
Las criaturas aqui listadas aparecen en la saga de Elric. Otras poderosas entidades extradimensionales existen sin duda y se anima a los DJ a crear las suyas propias, con hechizos de convocacion adecuados, usando los siguientes ejemplos como guia.

Conjuros de convocacion
Cada hechizo debe aprenderse por separado. Al igual que con el conjuro de convocacion ritual estandar, no puede superar el porcentaje de alto melnibones del hechicero. Todos los conjuros de convocacion empiezan con un porcentaje base igual al POD del lanzador. Cada conjuro de convocacion tiene ciertos atributos unicos.
Coste en PM: Reducelos de los PM del hechicero una vez se lance el conjuro. Si el conjuro falla, reduce un PM. Si el intento es una pifia, se reduce el coste completo.
Requisitos/componentes: Cualquier condicion requerida y/o componente para que el conjuro tenga exito. Deben cumplirse todas las condicionaes o el conjuro no se lanzara.
Lanzar un conjuro de convocacion especifico puede hacerse rapidamente, si el hechicero esta suficientemente desesperado para arriesgarse a fallar. Estas conjuraciones solo requieren 1d8 AC, pero si la prueba de convocacion falla, el hechicero debe tirar en la tabla de represalias psíquicas. Sin embargo, si el hechicero tiene tiempo para prepararlo adecuadamente, los conjuros pueden ser lanzados como un ritual completo, como si fuera una convocación normal.
El conjuro de convocacion invoca a una de las criaturas descritas. Consulta la descripcion en el capitulo de criaturas. Si se quieren mas criaturas, se necesitaran mas PM invertidos en el conjuro, aunque el tiempo de lanzamiento y duracion no se ven afectados. El don "horda" ofrece un modo de convocar múltiples criaturas en un sentido más eficiente en PM.

Convocar Summon Boatmen of Xerlerenes
Coste en PM: 20 por barco.
Requisitos/componentes: Runa de aire.
The realm of Xerlerenes is dominated by Lassa and the boatmen are residents of that plane (characterised by a lake that floats above the mountains). The boatmen are strong and fierce but mortal nonetheless. These huge, bearded, black-skinned sailors fish the lakes of Xerlerenes with their wide nets from their airborne boats. It is the boats that are magical, blessed, perhaps, by Lassa’s hand. Summoning a boat and its crew requires great magical reserves and takes 15 minutes; five to perform the incantations and 10 for the boatmen to materialise, sailing into view through the air, heading towards the summoner. The Rune of Air needs to be known by the summoner but does not need to be cast.
One boat and its crew are summoned when the spell is cast. A boat carries 20+2D10 crewmen. Treat the boat as a Longship. The boatmen fight on behalf of the summoner for one hour before returning to Xerlerenes. Their key tactic is to use their steel nets to scoop-up an enemy, haul them towards the boat and then attack the helpless prisoners with their barbed tridents, harpoons and curved, long-bladed swords. They relish battle and fight without mercy.
El reino de Xerlerenes está dominado por los barqueros de Lassa y son residentes de ese plano (caracterizado por un lago que flota por encima de las montañas). Los barqueros son fuertes y feroces, pero mortal, no obstante. Estos grandes y barbudos, negro de piel marineros pescar en los lagos de Xerlerenes con sus redes de ancho de sus barcos en el aire. Se trata de los barcos que están mágico, bendito, tal vez, por parte de Lassa. Invocación de un barco y su tripulación requiere de grandes reservas mágicos y tarda 15 minutos, cinco para realizar los conjuros y 10 para los barqueros a materializarse, navegando a la vista a través del aire, en dirección hacia el invocador. La runa de aire tiene que ser conocido por el invocador, pero no necesita ser echado.
Un barco y su tripulación son convocados cuando el hechizo se lanza. Un barco lleva 20 tripulantes 2 D10. Tratar el barco como un drakkar. La lucha barqueros en nombre del invocador durante una hora antes de volver a Xerlerenes. Su táctica clave es utilizar las redes de acero para sacar-a un enemigo, a transportar hacia el barco y luego atacar a los indefensos prisioneros con sus tridentes de púas, arpones y espadas curvas, de hoja larga. Disfrutan con la batalla y luchar sin piedad.

Convocar criaturas de Matik Summon Creatures of Matik
Coste en PM: 6 por criatura de Matik.
Requisitos/componentes: Alto melnibones 50% o mas, runa del Caos.
Created by Matik of Melniboné, these five metre tall hybrids of vulture and lion stalk the borders of the earth and Chaos. They are immense predators that can be commanded by their summoner. They seem to especially hate the Hunting Dogs of the Dharzi and may have been a chief weapon against them during Melniboné’s war with the Beast Folk a millennia ago.
As specific creations of Melniboné the spell requires at least a 50% competency in High Speech to perform it correctly. For the same Magic Point cost, the spell can also be used to dispel summoned creatures.
Creado por Matik de Melniboné, estos híbridos cinco metros de altura de buitre y el tallo del león de las fronteras de la tierra y el Caos. Son depredadores enormes que pueden ser comandados por su invocador. Parece que odia especialmente a los perros de caza de la Dharzi y puede haber sido un arma principal en contra de ellos durante la guerra de Melniboné con los Monstruos de un milenio atrás.
Como creaciones específicas de Melniboné el hechizo requiere al menos un 50% la competencia en el discurso de Mayor a realizarlo correctamente. Por el costo Magia mismo punto, el hechizo también se puede utilizar para disipar criaturas convocadas.

Convocar Elenoin
Coste en PM: 6 por elenoin.
Requisitos/componentes: Runa del Caos, runa de mujer.
Este hechizo convoca a elenoin desde el octavo plano. A estos feroces guerreros hembra les gusta comerse a sus víctimas, haciendo una pausa en la batalla para hacerlo.

Convocar Grahluk
Coste en PM: 4 por grahluk.
Requisitos/componentes: Runa del Caos, runa de hombre.

This spell summons the enemies of the elenoin; the grahluk – also from the 8th Plane. The summoning spell for the grahluk is rare, even by Melnibonéan standards and is contained in only one grimoire belonging to Emperor Sadric 86th, Elric’s father.
Este hechizo convoca a los enemigos de la elenoin, el grahluk - también desde el plano 8. El hechizo de invocación de la grahluk es raro, incluso para los estándares Melnibonéan y está contenida en un solo grimorio perteneciente al emperador Sadric 86a, el padre de Elric.

Convocar Perro de caza de los Dharzi
Coste en PM: 2 por perro de caza.
Requisitos/componentes: Opish 60%, runa de bestia (perro).
Este hechizo convoca progresivamente a los temidos perros de caza Dharzi, tenaces cazadores-rastreadores que son parte sabuesos parte buitre.

Convocar Kyrenee
Coste en PM: 28.
Requisitos/componentes: Runa del Caos (minimo 50%), runa de oscuridad.

The kyrenee is a greater demon summoned by Narjhan, himself a minor noble of Chaos, in his attack upon Tanelorn. The kyrenee is as vast as a storm cloud, a festering, shapeless mass of seething Chaotic energy that drips poisonous dew from its substance and forms streams of coiling tentacles to seize and crush its foes. The kyrenee is vulnerable to salamanders, sustaining double damage from their attacks.
El kyrenee es un demonio mayor convocado por Narjhan, él mismo un noble menor de Caos, en su ataque a Tanelorn. El kyrenee es tan grande como una nube de tormenta, un enconado, masa informe de desbordante energía caótica que gotea de rocío venenoso de su contenido y flujos de las formas de tentáculos para apoderarse de enrollamiento y aplastar a sus enemigos. El kyrenee es vulnerable a las salamandras, mantener el doble de daño de sus ataques.

Convocar Oonai
Coste en PM: 9 por oonai.
Requisitos/componentes: Runa de la Ley (minimo 50%).

This spell summons the chimerical oonai – shape-shifting creatures that abhor their own form. In their native form oonai resemble bloated, black-skinned, pig-like creatures. Once they were servants of Chaos but Chaos deserted them leaving them stuck with their grotesque forms. So sickened by this betrayal the oonai have forsaken Chaos and now serve Law.
Este hechizo convoca a la quimérica Oonai - cambiantes forma-criaturas que aborrecen su propia forma. En su forma nativa Oonai parecen hinchados, negro de piel, de cerdo-como las criaturas. Una vez que eran siervos del Caos, pero Caos abandonado dejándolos atrapados con sus formas grotescas. Así que enfermaron por esta traición de la Oonai han abandonado el caos y ahora sirven a la ley.

Convocar Quaolnargn
Coste en PM: 19.
Requisitos/componentes: Runa del Caos.

This hideous, blind monstrosity is an assassin that feeds on the souls of its contracts. Quaolnargn resembles a vast, green, toadlike thing with milky unseeing eyes that moans with the pain that being on earth causes it. Quaolnargn must be commanded using the Command skill and focuses on the soul of the victim specified by its summoner.
Este horrible monstruosidad, ciego es un asesino que se alimenta de las almas de sus contratos. Quaolnargn se asemeja a un gran, cosa verde, sapo con ojos ciegos lechosos que gime con el dolor que estar en la tierra que causa. Quaolnargn debe ser mandado con la habilidad de mando y se centra en el alma de la víctima especificado por su invocador.

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